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游戲也是一種創業方式 成功不再是夢

編輯:網友發布 時間:2019-05-06 13:40:43 瀏覽次數:
  • 加盟區域:全國       所屬行業:燈飾建材       意向加盟者:0人
  • 投資金額:5-10萬    公司名稱:中山市格薩帝燈飾有限公司
企業已備案
企業已認證
成交領紅包

   很多人覺得游戲就是玩物喪志的東西,其實不是的,我們現在的年輕人很想通過自己喜歡的事情為自己創造一個良好的生活條件,在喜歡的事情上花費時間,還能夠創業簡直是人生夢想!


   9月19日下午,游戲陀螺主辦,藍港互動協辦的第10場手游診斷日在上海創智天地召開。本次除常規的產品路演環節外,游戲陀螺還邀請多位行業嘉賓進行分享。今天為大家帶來的是木七七工作室創始人陸家賢《被質疑的道路可能才是對的》主題演講內容。


   今年2月,當陸家賢拿著DEMO拜訪國內渠道,得到的答案竟出奇一致:像素風游戲不吸量,放置類玩法也不主流,這樣的產品渠道不會愿意推。然而,正是這樣一款游戲,《冒險與挖礦》在iOS平臺上線一個月的時間內被蘋果推薦四次了,并且流水也在接近千萬。目前,安卓版現已被英雄互娛代理。


   游戲立項:從自我懷疑到堅定做小眾玩法


   今年二月份的時候,我拿著《冒險與挖礦》這款產品找一些渠道談,得到了下面的一致評價:“像素風游戲不吸量,因為是小眾產品,只有大叔才接受懷舊的風格,放置類玩法也不主流,在暢銷榜前150名都沒有同類的產品,這樣的游戲我們不會愿意推。”


   在那個時候我們開始了自我懷疑,我們這個項目立項的時候從這幾個方面在考慮的。


   產品的評判標準是誰?是面向渠道做,還是面向用戶做?當時我們團隊決定游戲既然做出來給玩家玩,我們做出最壞的打算,這款產品自己做,既不找發行也不找渠道。


   產品玩法怎么做?是做成熟的玩法能力更穩定的獲得可能一兩百萬的流水,還是做一些從來沒有人做過的很扎實的玩法?創新的玩法是市面上沒有人玩的,但我們還是選擇了后者。


   畫面如何決定?到底是根據吸量決定,還是由玩法決定?


   什么決定icon?數據決定icon,還是“父愛”決定?我們沖到榜單第38名的時候,有玩家評論我們的icon是最丑的。當時我們團隊的美術做了二十幾個icon,我拿給我女兒看,我女兒說喜歡就定了。


   拿不拿IP?當時像我們這樣的小團隊,核心的團隊開發人員公測之前只有8個人,最后我們和用戶做了一個溝通,用戶覺得有IP的東西才是有情懷的東西。


   這些策略定下來以后,我們開始一門心思做自己的產品。


   導量:繞開發行和渠道 獲取用戶沒有想象中難


   在今年二月,找發行和渠道推游戲的道路完全走不通,于是我們只好選擇跳過所有的發行和渠道,自己去找用戶。我們發現,當你的游戲類型不一樣時,你要獲得用戶遠沒有想象中難。


   1、從0到700人,到論壇貼吧拉人。


   從二月份到七月份,這段時間我們組織了自己的測試服務器,那時候每天都到目標用戶的論壇、貼吧里面去拉人,告訴用戶我們有像素的游戲,你們想不想玩一下。因為創新用戶更聚焦,我們知道掛機類的游戲在哪里,所以我們到單機游戲獨立游戲區里面找,一拉一個準,一個貼子發出去就可以看到多了三百多個人,過了一個星期以后會留下一百多個人。而且那個時候我們聽到玩家充值需求的反饋。我們得出來一個結論,這個產品上線個月應該有二十萬。二十萬足夠養活八個人的團隊,我們可以進行公測,因為我們可以養活自己了,這是當時我們的目標。


   2、從700人到1000人,口碑宣傳。


   憑借前期的用戶累計,用戶里面會形成口碑。因為要準備上線的活動,沒有時間再維護,也沒有太大的精力拉新的用戶,所以在測試后期我們已經看到在一個月的時間里面,即使我們沒有做太多的工作,玩家也從七百漲到了一千的DAU。


   3、從1000人到更多,獲得蘋果支持。


   當我們累計到一千個用戶的時候,在用戶獲取上完全沒有花錢,有時候可能就送了充電寶這些小禮品,但這個市場成本我們可以承受。游戲上線后,首月流水千萬,一個月之內三次被蘋果首頁推薦,這周又被蘋果推薦了。


   蘋果是一個喜歡創新的廠商,在這個情況下,如果能夠獲得蘋果推薦,在iOS市場上面獲得幾百萬的流水是高概率,可能這點收入對于一個CP來說已經非常舒服了。


   所以作為一款有創新的產品,市場導量并不難,運營也不難,所有有情懷或者有堅定的意志做創新產品的團隊,我相信他們一定離用戶更近。客服大不了老板自己上,因為客戶不多,所以可以忙過來,因為這批用戶都是你親自拉過來的,一旦你的產品出現了大bug他們并不會罵你,相反,他們會吐槽你,然后默默地等待著你把這個問題修復。當你在核心粉絲里面做游戲運營,你也會發現這件事情并不難。


   獨立游戲:比導量有價值的是品牌


   很多人找我們問成功的經驗,我句話脫口而出是運氣。半年前我們的目標是一個月流水二十萬,現在這個規模除了運氣沒有什么更恰當的詞語來形容了。


   但是回頭來看,獨立游戲只是一個指代,大家理解的比較創新的游戲產品,或者比較小眾的游戲產品,我們發現獨立游戲和大公司在策略上面不一樣的地方,在于砸錢并不一定有效果。像我們這種像素游戲,如果真的砸錢會有成績嗎?這其實有問號的。


   我們認為,獨立游戲的品牌價值會大于導量。因為導量的用戶已經被洗過好幾輪的用戶,這樣的用戶對于成熟的玩法非常習慣,但是如果通過導量的方式把玩慣了這種產品的用戶,導到像素掛機的游戲里面留存會很低。所以我們認為在這種創新性的產品上面,我們做一些合作,或者做一些異業合作,讓用戶奔著不一樣來,而不是奔著一樣來,可能情況不一樣。


   擺脫現有商業模式其實也幫了渠道


   《冒險與挖礦》走的路是什么?


   其實,創新就能夠擺脫現有的商業模式。我們知道游戲在渠道上面的數據不好時自己做,當我們自己在iOS上面把數據做好以后我們再和傳統的渠道進行合作,把自己的經驗分享給他們,他們也會認知到這是一款長生命周期的產品,我們才可以一起把這件事情做好。要知道,關注用戶比關注渠道更重要,當你發現你的用戶開始向朋友推薦游戲的時候,就說明你成功了。千萬不能以iOS越獄渠道的數據為標準,那個渠道特殊一點,和更多的用戶渠道有比較大的差異,我們作為 CP來說是不是應該直接面對用戶,而不是為了發行和渠道做一些工作,發行和渠道比我們離用戶更近,他們確實也有經驗,但是如果這個品類的游戲是非傳統品類的游戲,我們是不是要比發行和渠道更了解用戶,這是一個值得考慮的問題。


   游戲并不是一個壞的事物,不然它也不會在現代的社會中一直都存在,而且還在不斷地推陳出新,不斷發展和改進。有時候我們需要換一種思維去理解我們的創業途徑。

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